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据PC Gamer报道,继先后澄清“《赛博朋克2077》的电梯实际上是加载动画”以及“蓝月原本是有爱情线的吴忠塑料挤出机厂家,只不过后被删了”两个谣言之后,《赛博朋克2077》叙事总监、“赛博朋克2”创意总监Igor Sarzynski又在个人社交媒体分享了更多关于《赛博朋克2077》的设定。

在《赛博朋克2077》当中,“好兄弟”杰克·威尔斯毫无疑问是给玩家留下深刻印象的NPC之一,然而可惜的是,没过多久,他就在一系列剧情编排下离V而去。他的牺牲也被很多玩家称为是本作“大意难平”之一,希望游戏能有更多杰克的戏码。

对于序章部分的设计,Igor Sarzynski表示:“那么,延长《赛博朋克2077》的一幕(也就是抢劫任务之前)会让游戏变得更好吗?不会。这就好比说,在卢克卷入那些地相关的事情之前,我们应该多花点时间待在塔图因,陪他当个农夫。”

他同时否认了关于《赛博朋克2077》中以杰克为核心的序章蒙太奇是“被删减内容拼接而成”的说法,表示CD Projekt “从一开始就是这么设计的”。

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他进一步解释称:“这段时间是否足够让玩家与杰克建立情感纽带?对有些人来说是够的吴忠塑料挤出机厂家,对另一些人来说则不够。综来看,我认为我们在这方面找到了一个不错的平衡点。”

他的发言引来了许多关注,不少玩家趁机向他提问了更多关于游戏设计上的问题,而他也在回应中提出了一些颇为有趣的观点。比如他表示,大多数玩家在推进游戏时,都需要一个明确、可衡量的目标作为驱动力,这也是为什么V在《赛博朋克2077》的一幕中几乎没有实质的成长进展。

他也承认,V所处的困境本应具备的紧迫感,确实被大量支线委托所削弱了,这些内容让角可以在夜之城里四处闲逛却毫无后果。

“我并不否认‘拯救自己’与‘去干别的乱七八糟的事’之间存在的玩法叙事失调,如果让我重来一次,我会重新为委托和支线任务赋予语境,把它们解释为另一种逃离死亡的方式——通过创造属于你自己的传奇。甚至可能会把某个特定结局,锁定在完成足够多支线内容之后。”

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他还指出,尽管《赛博朋克2077》拥有开放世界的外壳,但它本质上是一款叙事驱动型游戏,而这正是大多数CD Projekt粉丝所期待的东西:“我们做的不是《GTA》,我们的游戏更偏向故事和角驱动。”

同时,他也非常明确地表示:无论玩家提出建议的动机是否善意,CD Projekt对自己要做什么已经有了相当清晰的认知。“我们不会去做‘同一个故事,然后只是加上玩家反馈’这种事情。所以,针对《赛博朋克2077》提出的具体结构修改建议,其实并不太相关。”

你如何看待他的设计理念?你觉得杰克是否值得拥有更多戏份?欢迎在评论区分享你的观点和看法!